Первая страница

PixelOver

пикселизация и анимация
Онлайн: РИСОВАЛКИ | ИГРЫ | РЕЛАКС программы

О программе

PixelOver – это программа для пикселизации и анимации изображений. Обладает обширным инструментарием настройки параметров объектов композиции для придания им различных визуальных эффектов в стиле пиксельной графики. Параметры и эффекты можно изменять во времени, то есть, анимировать с помощью таймлайна по ключевым кадрам. Есть костная анимация. Есть работа со спрайтами. Есть импорт 3D моделей и сцен, которые в программе также остаются трехмерными.

PixelOver

Чего в программе нет. Рисовать карандашом или кисточкой нельзя. Из новых объектов (помимо импортированных) можно лишь добавлять графический примитив прямоугольник (но можно деформировать его в любую другую фигуру с помощью деформатора). Нет объекта типа Текст. Нельзя добавить звук в анимацию. Нельзя 2d картинке с диска задать третье измерение (только путем добавления этой картинки в качестве текстуры для поверхность 3d примитива).

Интерфейс (cм.скриншот выше)
 0  Холст, на котором визуализируются объекты сцены.
 1  Дерево объектов и эффектов на сцене | Z-индекс для расположения объектов по глубине.
 2  Свойства выделенного объекта | Работа с материалами для 3D | Работа с частицами.
 3  Панель инструментов для работы с объектами на холсте.
 4  Настройка эффектов, фильтров и свойств слоя | Настройки проекта.
 5  Шкала времени для управления анимацией.

Слои и сцены

Сцена состоит из слоев, в которых находятся объекты. Корневым родительским объектом сцены является Canvas (холст). Слои могут быть 2D или 3D. Добавить слой можно по кнопке [+] Add. Появится немаленькое меню типов объектов, которые может принять редактор. Есть даже свет для трехмерных моделей.

Если выделить Canvas на панели Scene, то ниже дерева вы увидите параметры холста на закладке Object – его размеры в поле Background Transform и размеры выделенной области в поле Transform. Выделенной областью можно манипулировать как в этом поле, меняя точные значения, так и в рабочей области с помощью мышки. Выделенная область - это тот фрагмент холста, которые будет экспортироваться в файл в виде изображения.

Объекты сцены можно выделить мышкой прямо на сцене и манипулировать ими: передвигать, масштабировать, искажать. Панель Scene – это иерархическое дерево объектов – здесь можно объекты добавлять, искать, выделять скрывать. Если вы хотите изменить порядок видимости объектов в глубину сцены, то это делается не в дереве Scene, а на соседней закладке Z Order – на ней изменяйте значение Z Layer. Чем больше это значение, тем ближе объект к наблюдателю.

В зависимости от того, на какой слой активен, 2D или 3D, наблюдаются изменения на панели инструментов, которая находится над сценой. Есть общие для разных типов слоев кнопки, такие как, выделение или деформация. А есть различие: в 2d можно добавить прямоугольник или кость, в 3d можно добавить трехмерный примитив или контейнер.
Кости, добавленные инструментом , нужны для 2d костной анимации или для создания спрайтов персонажа для игры, когда с помощью костей можно помещать персонаж в различные позы, а потом экспортировать в спрайт (когда все кадры анимации помещаются в один статичный графический файл с прозрачным фоном).
По умолчанию 3d примитив, добавленный инструментом , является кубом, но его тип можно изменить на сферу, цилиндр или призму в панели Object. Контейнер – это пространство для группировки 3d объектов. Можно создать контейнер, в дереве сцены перетащить в него несколько объектов и потом крутить-вертеть контейнер, а крутиться будут все объекты в нем одновременно.

Параметры объектов

Если выделить объект в дереве сцены, то ниже дерева на панели Object вы увидите параметры объекта. Самые знакомые и универсальные параметры находятся в разделе Transform – это позиция, размер, поворот, масштаб. Кстати, у 3D объектов эти параметры можно изменять в трех направлениях.

Что касается цвета объектов и его раскраски в целом. У двухмерных объектов за это отвечает поле Fill – в нем можно настраивать цвет или градиент. У трехмерных кроме Fill, которое закрашивает всю модель, есть закладка Materials – на ней можно задать путь к файлу с материалом *.mlt или создать совершенно новый полноценный 3d материал со своей текстурой и другими 3d прибамбасами. Один материал покрывает одну поверхность 3d модели. Но у трехмерной модели, как правило, несколько поверхностей. Тогда надо по кнопке [Add] добавлять и настраивать материал для каждой поверхности.

Эффекты и фильтры

На правой панели находятся настройки слоев, которые меняют визуальное представление всех объектов слоя.
В разделе Filters можно удалять участки слоя с определенными цветами, сглаживать изображения слоя, убирать шум.
В разделе Effects можно интересным образом искажать объекты слоя. Статичное использование этих эффектов не так интересно, как использование в анимации. Например, анимация параметров эффекта Water применительно к четырехугольнику поможет создать имитацию развевающегося флага.

Отдельно об Indexation. Оригинальная фича программы – индексирование цветов. Ее смысл в том, чтобы большую картинку с большим количеством цветов превратить в маленькую картинку с небольшим количеством цветов. Причем, цвета вы можете задавать самостоятельно. Откройте раздел Indexation и включите индексацию переключателем On. Выделенная картинка станет белой. Потом по кнопке-троеточию создайте палитру цветов через пункт Create и добавьте по [+] цвета, из которых должна состоять картинка. Подробная справка об Indexation.
Интересные пиксельные эффекты можно получить на градиенте, если уменьшить количество цветов с помощью Indexation, плюс к этому включить Dithering. Особенно, если Dithering и/или Градиент затем анимировать.

Анимация

Работу с анимацией пользователь проводит на панели Animatiоn, традиционно располагающейся под холстом. Это шкала времени (таймлайн).
Для одного проекта может быть несколько анимаций и пользователь может между ними переключаться, активируя одну из них. Первая анимация по умолчанию называется New. На панели инструментов таймлайна есть кнопки проигрывания и поле, в котором вы можете изменить длительность анимации (по умолчанию 1s). Обратите внимание на FPS – это количество кадров в секунду.

Анимировать можно практически все параметры и эффекты, которыми обладает объект. Поскольку таких параметров и эффектов довольно много, на таймлайне они по умолчанию не отображаются, чтобы не загромождать шкалу. Предназначенные к анимации параметры надо сначала добавить на шкалу по кнопке [+]. Над таймлайном слева. Другим способом добавления трека параметра на шкалу времени является клик на значок ключика различных панелей (Object, Materials, Particles, Layer Shader). Обратите внимание, что ключики видны только, когда панель Animation открыта.

После того, как произошло добавление параметра на таймлайн, ползунок таймлайна переместился на новое место и параметр изменен пользователем, на дорожке параметра создаются ключевые кадры и при проигрывании вы видите анимацию. Ключи создаются автоматически если активна кнопка , в противной случае назначайте ключи вручную через ПКМ.

Если вам нужна простая анимация, например, когда половину времени объект двигается право, а потом возвращается в первоначальную позицию, то в этом случае достаточно иметь два ключевых кадра – в начале и в середине. В конце ролика ключ не обязателен, программа сама будет возвращать объект назад по тому же аглоритму. В этом есть некоторое удобство.
А вот при вращении этот прием не срабатывает. Наоборот, есть некоторые неудобства из-за того, что угол поворота может принимать значения только от 0 до 360 градусов. Поэтому, чтобы вращение происходило бесконечно, нужны три ключа: в начале, в середине, в конце: 0, 180, 359.

Шкалу времени можно масштабировать, только вот кнопочки для этого не найти. Так масштабировать: навести курсор мыши на полоску с секундами и крутить колесико мыши.

Костная анимация. Это особый тип анимации, когда создается каркас (скелет) сложносочиненного объекта из костей. Например, персонажа игры. Кость имеет два конца, за которые можно тянуть. Два разнотипных конца двух соседних костей могут быть соединены в шарнир, благодаря чему если потянуть за один конец одной кости весь шарнир придет в движение по закону физики.
У кости есть немало параметров и если их вывести на таймлайн, то можно оживлять своих персонажей, меняя эти параметры во времени.

Деформация

Деформация интересный инструмент, с помощью которого можно из примитива создавать самые различные формы. По умолчанию в 2d есть только один примитив – прямоугольник. Если его добавить на холст в виде квадрата и в параметрах выкрутить Corner на 100%, то получите круг. Потом при активации инструмента Deform увеличить значение Corner details – вы получите заготовку-полигон и можете слепить любую фигуру манипулируя вершинами этого полигона. Например, сделать сердечко или солнышко с лучами.

Частицы

Прежде всего необходимо заметить, что функционал частиц работает только с анимацией. Если нет анимации, то нет и генерации частиц. Панель Particles находится в нижней левой области интерфейса и по очереди делит свое место с закладками Objects и Materials. Принцип действий пользователя такой:

  • включить для объекта возможность эмиссии частиц Particles > General > Enable > On.
  • добавить объекту анимацию Tranform, например, когда объект двигается по горизонтали.

В общем-то вы уже увидите работу функционала частиц: объект начнет генерить свои клоны с заданной частотой и эти клоны будут постепенно опускаться вниз. Теперь вы можете включить свою фантазию и реализовать самые разнообразные сценарии работы с частицами, например, создать огонь или поток воды… Настроек крайне много и все их описать в ознакомительной статье нет возможности. Тут можно задать скорость и направление движения, время жизни частиц, силу гравитации и многое другое. Визуализированная справка по работе с частицами.

Экспорт

Рабочий проект сохраняется по Ctrl+S. Проект можно впоследствии открыть и продолжить работу. Конечные форматы – это:

  • PNG. Сохраняется выделенный участок холста в одиночный графический растровый файл или, если стоит Animation=On, в набор файлов. По умолчанию выделен весь холст. Еще можно сохранить в набор спрайтов Sprite Sheet. Разработчики компьютерных игр в курсе, что это такое.
  • GIF. Сохраняет в анимированный gif. Обратил бы внимание на FPS таймлайна перед экспорта в gif. По умолчанию стоит 30. Для продолжительной gif-анимации это многовато, уменьшить бы это значение.
  • ASEPRITE. Сохраняет в формат проекта программы Aseprite.
  • Сохранить проект или экспортировать проект можно через верхнее меню в пункте Project. Обращайте внимание в окне экспорта на множество параметров на закрытых вкладочках.

Общее первое впечатление

Программа произвела положительное впечатление. Поразило большое количество примочек для 3D моделей и 2D частиц. Хотя программа позиционируется как пиксельный редактор, в нем можно отойти от этого ярлыка и делать вполне обычные арты и анимации. Ведь есть возможность увеличивать размер холста и объектов.

Пикселизацию загруженных объектов делать легко и приятно. Надо просто уменьшить размер объекта и пользоваться уже примочками по работе с пикселями, индексированием цветов, например, или сглаживанием. Можно получать очень интересные результаты по применению градиентов, по пикселизации трехмерных моделей. Хорошо поставлена работа с анимацией.

На первый взгляд интерфейс кажется сложным и перенасыщенным, но если понять структуру и логику интерфейса, то появляется желание работать и работать, создавать и создавать что-то интересное в этой программе.

В программах для творчества стало хорошим тоном снабжать их примерами уже созданных проектов. Очень полезная штука, когда новичок может загрузить сторонний проект и изучить его устройство. Такие примеры проектов есть и у PixelOver – они находятся в папке example директории программы. В этой же директории есть еще папка с патернами для Dithering.

Скачать, почитать, посмотреть

📥 Скачать PixelOver 0.14.4 – Портабельная, не ограниченная по времени версия. Проверял на Windows 10. Пароль для распаковки: newart.ru
📥 Скачать PixelOver с сайта разработчика – Триальные версии под Windows, Linux и macOS.

📗 Руководство пользователя на английском – Онлайн руководство.

📺 Трейлер PixelOver – Минута вашего внимания.
📺 Dithering в PixelOver – 8 минут на русском.
📺 Видеоканал PixelOver – От разработчика.


Ещё программы для пиксельных графики и анимации:
Aceprite // для пиксельной анимации
Piskel // лаконичный редактор для создания анимированного pixelart
Pixelmash // удобная рисовалка пикселами с векторным инструментом
Pro Motion NG // пиксельное рисование и анимация для 2d игр
PyxelEdit // приложение для пиксельной графики
Новости
От рекламы не скрыться
Реклама
Нейросеть в помощь
домой | живопись | графика | компьютерная графика | поделки | юные художники | темы | комментарии | перлы
конкурсы | игры | релакс | рисовалки | учиться рисовать | детские карты Москвы | детские стихи | статьи | видео | поиск | обратная связь
Поделки - видеоуроки от специалистов