Первая страница

Аватар с человеческим лицом

состояние на сегодня
Онлайн: РИСОВАЛКИ | ИГРЫ | РЕЛАКС программы

После нашумевшего 3d-фильма Джеймса Кэмерона "Аватар" 2009 года понятие аватара прочно вошло в нашу действительность уже не в понимании статичной картинки пользователя в социальной сети, а в понимании функционального представителя пользователя в цифровом пространстве или удаленной локации. Старый смысл стал именоваться уменьшительно-насмешливо "аватарка". И до фильма Кэмерона функциональные аватары встречались в цифровом пространстве. Например, в компьютерной игре The Sims, симуляторе жизни, где каждый пользователь имеет свой аватар, которого можно создать и настроить в редакторе, изменив десятки параметров тела и одежды. Аватары Sims в реальном времени ходят по 3d-миру, приветствуют друг друга жестами и/или словами, совершают покупки, обустраивают жилище, занимаются творчеством и даже деторождением (виртуальным из виртуальной пробирки).

Аватар

Современные реалии наложили практический отпечаток на использование аватаров с уходом от обязательности быть похожим на человека. Чем не аватар FPV-дрон на СВО? Оператор видит все, что видит камера дрона, удаленно управляет действиями дрона. Но в статье далее речь пойдет о человекоподобных аватарах.

Интересное направление в аватарном мире – захват движения (motion capture). Технология позволяет записать движения человека или объекта с помощью специальных датчиков на теле, камер и ПО, а затем перенести эти движения на цифрового персонажа, аватар. Используется в игровой индустрии, анимации, кинематографе (встраивание анимационных персонажей типа Голлума из "Властелина колец"). Позволяет добиться точной реалистичной анимации движения при малых затратах труда аниматора, вместо которого трудится живой артист, увешанный датчиками.

Виртуальные собрания, проводимые аватарами участников – это не из мира развлечений. Есть работающие программные решения для корпоративного пользования. Такие собрания, с одной стороны, улучшают эффект присутствия, потому что расположение в пространстве, позы, движения, жестикуляция аватаров полностью синхронизируется с поведением хозяина. С другой стороны, могут обеспечить анонимность и приватность с помощью выбора произвольной внешности аватара, что уместно в ряде сценариев межкорпоративного общения.

В приложениях виртуальной реальности аватар обязательно присутствует в урезанном или полном виде. Под урезанным видом подразумеваю, что пользователь в шлеме видит только свои руки и виртуальные предметы в руках, например, руль автомобиля. При этом другие пользователи игры (если это игра, а не однопользовательское приложение) могут видеть и все тела аватаров других игроков. Полный вид своего тела тоже может быть доступен пользователю, но, во-первых, это не всегда уместно, во-вторых, это более трудоемко в реализации, в-третьих, может возникнуть рассинхрон движения реального и аватарного тел, что чревато нежелательными для самочувствия последствиями.
Для интересующихся аватарным миром в VR советую посмотреть фильм Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» (2018). Фильм игровой, а не документальный, но дает наглядное представление возможностей виртуальных аватаров. Лучше 1 раз увидеть, чем 10 раз прочитать, или 100 раз услышать.

Наблюдателя за аватарами в многопользовательском приложении подстерегает эффект "Зловещей долины". Эффект описан японским ученым-робототехником Масахито Мори и заключается в том, что робот или аватар, выглядящий и действующий как человек вызывает неприязнь у наблюдателя. Чем сильнее разработчик старается сделать робота/аватара похожим на человека, тем сильнее отторжение. Сильнее до определенной степени схожести. Функция нелинейна и показана на графике ниже, который говорит, что стилизованное, утрированное, условное изображения человека (не сильно похож) принимается наблюдателем положительно. И когда качество изображение достигает идеала – тоже все отлично с эмоциями. Но провал эмоциалнального восприятия возникает, когда вроде бы очень похож, но есть мелкие несоответствия, которые вводят наблюдателя в ужас и панику – на графике это провал кривой.

Эффект зловещей долины

Думаю, и без VR зритель телевизора ощущал такой эффект при просмотре ужастиков.

Вообще, термин "аватара" – древнее понятие. Вышло из индуизма и переводится с санскрита как "нисхождение". Имеется в виду нисхождение верховного божества Вишну в материальный мир в виде Кришны, Рамы, Будды и некоторых других "аватар". Не знаю, почему, чтобы отличить современный термин от древнего, или в угоду современным антифеминистам, но индуистская "аватара" женского рода, а современный "аватар" – мужского.

Анатолий Опарин для компании "HBK "Kocмocoфт"

Новости
От рекламы не скрыться
Для HTML5 проектов
домой | живопись | графика | компьютерная графика | поделки | юные художники | темы | комментарии | перлы
конкурсы | игры | релакс | рисовалки | учиться рисовать | детские карты Москвы | детские стихи | статьи | видео | поиск | обратная связь